'El ninja del arbolito'
Solsticio
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Dopar en metin2.es: Recomendaciones sobre el equipo (El casco).

Recomendaciones sobre el equipo a dopar (El casco).
Las recomendaciones que se reflejan aquí son personales, basadas en mi experiencia y en la lógica del juego, con el objeto de que intentar ayudar a enfocar los esfuerzos en dopaje en el equipo adecuado para tu desarrollo en el juego.





Las recomendaciones son básicas y generales, las más específicas y que van mejor para una actividad concreta del juego, como para PVP contra una raza en concreto, para la primera planta de la gruta, etc; las desarrollaré, tal y como indico en la página principal, en artículos posteriores.

Incluiré la importancia relativa de los bonos para las actividades de: subidas a demons y catacumbas, la gruta y los duelos. El resto, no es que sean menos importantes, sin embargo no me enfocaré tanto en ellas en estos artículos, ya que con el desarrollo actual de los servidores y jugadores en el metin2.es, incluso sin ningún dopaje se pueden realizar sin mayores dificultades.
En PVP, en estas recomendaciones generales dejaré un poco de lado a los bonos contra chamanes y contra ninja arquero, esto es porque en los servidores actuales la mayoría de pjs siguen siendo guerreros, suras y ninjas asesinos, por eso estas recomendaciones generales los tendrán mas en cuenta. Eso si, estos 3 personajes (arquero, chaman dragón y chaman luz), bien llevados son letales, yo mismo me hice un arquero, y con un equipo normalito y con las magias y stats bien subidos destrozaba a guerreritos  hasta 15 niveles mayores que yo que venían a molestarme ( mi pj principal ya sabéis que es corporal ;) ).

¿Qué casco elijo y por qué?
Los cascos, con distintos nombres según la raza, son los del nivel 0, 21, 41, 60 y 80.
Cascos de nivel 1: Descartados de inicio.
No se os ocurra doparlos, os dejaran de ser útiles enseguida y será tirar los objetos de coacción y encantados.

Cascos de nivel 21: Uno de los elegidos.
Es un buen casco, por que la diferencia de puntos de defensa con los del 41 es poca frente al esfuerzo descomunal que supone subir uno del 41 +9. Además podrás usarlo y seguirá siendo válido durante toda la vida de tu personaje (yo siendo lvl 99 sigo usándolos).
Estos cascos se consiguen de forma fácil y en cantidad suficiente para tirarlos sin miedo al herrero, lo que pide para subirlos hasta +9 es razonable, con lo que no tendrás que pasarte mil subidas a demons para conseguir uno +9.
Lo que te pedirá para subir es: +1 a +4 (nada), +5 (2 banderas), +6 (2 colas escorpión), +7 (2 telas de araña y 1 espina de pez), +8 (2 sacos de veneno y 1 almeja), +9 (2 sacos de huevos de araña y 1 almeja).

Cascos del nivel 41: Descartado
El del 41 lo descarto porque es muy difícil subirlo, y entre uno del 21+9 y uno del 41+8 solo hay 4 puntos de defensa de diferencia, que se incremente a 14 puntos si el 41 es +9.
Son fáciles de conseguir, tanto en arañas 2, como en la gruta, sin embargo a partir de +6 son realmente de cristal, se rompen solo con acercarlos al herrero (yo en 3 años no he sido capaz de subir ninguno del 41 +9, rompen a cientos).
Subirlo en el herrero normal es muy caro, antes pedía perlas (blanca, azul y roja), pero ahora pide huesos que no se si no es peor aun.

Cascos de nivel 60: Una buena opción.
Al mismo nivel dan 10 puntos de defensa más que los del 41 y 10 menos que los del 80, sin embargo son muy fáciles de conseguir por lo que aunque parezcan de cristal como los del 41 y 80, compensa.
Un caso del 60 +7 ya da más defensas que uno del 21+9, a +8 ya da tantas como uno del 41+9. Y a esto le añade el bono propio del caso, que es el primero que incorpora un bono de serie, el de bloqueo de ataques al cuerpo (hasta 10% en +9).
Estos cascos caen a cientos en ranas, por debajo de demons con un pj de nivel más o menos entre 50 y 68, si llevas guante de ladrón entre 1 y 2 horas llenas el inventario seguro.
Yo lo que hago es subirlos hasta +4 en el herrero normal, suele llegar a +4 un porcentaje bastante razonable, después de +4 a +5 en demonios, de +5 a +6 los tiro en herrero de gremio, y a partir de ahí otra vez a demons.
Estos cascos también parecen de cristal a partir de +6, sin embargo como cuesta poco conseguirlos, duele menos que los rompa el calvo a montones.

Cascos del nivel 80: Descartados por pesados.
Los descarto porque no son fáciles de conseguir para lo que cuesta subirlos. Si te pones a subirlos con bendis y los objetos que te pide puedes terminar arruinado por un maldito casco, así que yo en mi caso, tras varios intentos, paso ya de ellos.
El bono que trae de serie es el de evitar flechas, que en mi caso ya lo tengo para la gruta en el casco del 21+9, por lo que me aporta poco, y prefiero concentrarme en el del 60 que con poca diferencia de defensas, además me da bloqueo de ataques al cuerpo, muy importante para duelos con ciertos pjs, además de ser vital en gruta 2 cuando recoges una sala entera.

Bonos que aparecen en los cascos:
Aunque de forma muy general en la tabla, indico como los veo de prioritarios en función de las tareas de: subidas a demons y catacumbas, la gruta y los duelos (1 – más prioritario).
También he incluido la categoría de los bonos. Recordar la importancia de las categorías, tal y como expliqué en los artículos anteriores.


Cat.
Descripción
Max
Duelos
Subidas
Gruta
F
Fuerza contra Animales
20%
F
Fuerza contra Orcos
20%
F
Fuerza contra Místicos
20%
F
Fuerza contra No-Muertos
20%
1
F
Fuerza contra Demonios
20%
1
F
Fuerza contra Medio Humanos
10%
1
R
Resistencia Relámpago
15%
R
Resistencia Fuego
15%
R
Resistencia Viento
15%
R
Resistencia Mágica
15%
1
HP
Regeneración HP
30%
3
2
2
HP
Regeneración SP
30%
3
2
2
HP
Coger SP del enemigo
10%
2
Ef
Probabilidad de envenenar
8%
2
2
Es
Velocidad Ataque
8%
2
2
3
Es
Evitar Flechas
15%
1
1

En resumen
Mi recomendación es que enfoques tus esfuerzos en los cascos del 21 y del 60. Si lo consigues con los del 41 y del 80, fenomenal, pero obsesionarte con ellos es demasiado costoso para lo que te dan.
Los del 21 súbelos con el herrero normal o de gremio, te será más rápido y fácil que los demás.
Los del 60, de +1 a +4 herrero normal, +5 herrero demons, +6 en herrero de gremio, +7 a +9 herrero de demons. Y recuerda a +7 ya es mejor que el del 21+9 y a +8 ya es mejor que el del 41+9.
Y en bonos, muy importantes las fuerzas contra No-Muertos, Demonios y Medio-Humanos, la resistencia Mágica es un bono difícil y si te sale cuídalo te servira contra suras de magia y contra el dragón, y evitar flechas te ayudará muchísimo según tu nivel para subidas al herrero y en la gruta con los setaus. Si te sale 8% envenenar, también pude valer mucho, sobre todo si es en una combinación de bonos buena, imagina uno con 8% veneno, 10% MH y 15% resistencia mágica, sería un casco de cine. 

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